Раз уж мы заговорили об играх: вот игра, одна из самых сложных из всех, в которые реально играют люди. Это MtG, Magic the Gathering. Выглядит как карточная игра, где каждый игрок использует свою колоду, вызывает себе на игровое поле существ, разыгрывает заклинания и накладывает чары. Цель — победить противника тем или иным способом, например — отняв жизни, которых изначально по 20.
Внутри возникает комбинаторный взрыв: с 1993 года выпущено более 30 тысяч уникальных карт, колода состоит из 60 карт, каждая карта может повторяться в колоде только 4 раза — то есть, возникает огромное чиcло вариантов колод (для зануд — в играх по правилам Standard легальны примерно 4400 карт, в Legacy — 31465). 189 свойств карт, для которых есть специальное название, а отдельные карты могут иметь свои уникальные механики, которые как-то модифицируют игру. Поэтому практически про каждое правило нужно говорить "обычно, если только какая-нибудь карта не меняет это". Всего разных механик больше 300. Полная книга правил содержит 905 разделов, каждый из нескольких пунктов и подпунктов (для сравнения, в футболе всего 17 правил). Ход состоит из 11 шагов (обычно), при этом, например, раздел правил, описывающий, как брать карту из колоды (самый простой шаг) — это 17 отдельных пунктов.
В 2019 году группа ученых доказала, что внутри игры можно построить машину Тьюринга, что делает результат игры принципиально невычислимым алгоритмически.
При этом она обладает отличной играбельностью и её можно объяснить 8-летнему ребенку (мы регулярно дуемся с детьми — не на турнирном уровне, конечно, а так — на уровне "кухонной магии").
И вот что интересно, и имеет прямую аналогию с управлением проектами и продуктами: в игре есть множество стратегий, вариантов добычи ресурсов и атак. Можно всё развивать темп и просчитывать математически — на каком ходу что должно происходить, и лупить-лупить-лупить противника. Можно опираться на рост: растить существ, растить свои жизни, главное — выстоять вначале при первом натиске. Можно вкачать всё в одну-две супер-сильные карты. Можно распыляться на множество мелких и взаимозаменяемых. Можно построить комбо-колоду, когда две-три не очень сильных карты совместно создают убийственную комбинацию. Наконец, можно пытаться всё контролировать и не давать развиваться противнику. Похоже на разные стратегии продуктов, правда?
Дальше — больше. Что является вашим ресурсом, за счет чего вы развиваетесь? В первом приближении в MtG это мана, которая берется из земель. Чем больше земель вы контролируете, тем больше получаете маны. Но если посмотреть пристальнее — ресурсом может быть всё, что угодно: ваша колода, карты в вашей руке, ваши жизни (у вас их 20 — можно и потратить), и даже отыгранные карты на кладбище. Дети обычно больше всего ценят очевидное — жизни, и боятся их тратить. Но смысл игры — не сохранить жизни, а чтобы противник потратил жизни быстрее вас. А свои, глядишь, и восстановить можно. Даже если сначала страшно тратить именно жизни. Какие ресурсы у нас есть в проектах, которые очень страшно тратить, но это всего лишь ресурс?
То же касается и вектора атаки. Я бы вообще MtG давал на курсах по безопасности изучать. Очевидной идеей кажется — атаковать игрока и его жизни. Но есть и другие поверхности атаки: можно атаковать земли — источники маны. Можно атаковать руку игрока — вот есть у тебя мана, но нет вариантов её потратить, нет карт в руке. Можно атаковать колоду, понемногу сбрасывая её сразу на кладбище. Кладбище тоже можно атаковать! Ещё можно "атаковать" заклинания противника или саму возможность вызывать существ и заклинания. Или радикально повышать их стоимость для игроков, замедлять игру, "атаковать" темп. Можно раскрывать информацию: смотреть на руку и колоду игрока. Атаковать можно и саму структуру хода, отменяя отдельные шаги.
За счет чего можно выигрывать, что атаковать в проектах по созданию софта? Там тоже есть ритм и шаги, мана, колода (потенциальные ресурсы) и рука (наличные ресурсы) и даже кладбище -- отработанные эксперименты.
А сборка колоды (метагейм) очень похожа на подбор команды и выбор технологий.