Наконец у меня дошли руки до заметки по Cultist Simulator. Постараюсь обойтись без серьезных спойлеров, но некоторые соображения озвучу.
Игру выделяет ее структура — своего рода смешение cut-up и роевого подхода. В основе это все еще классический метод Алексиса Кеннеди: карточки с выглядящими бессвязно предложениями постепенно выстраиваются в микроистории и служат двигателем сквозного сюжета. В нашем конкретном случае — вознесения лидера культа в обрамлении тревожной, из полунамеков, картины деяний местных богов, Часов. Интересно, что в каком-то смысле каждая карточка является простым оператором, блоком кода и языка внутриигровых свершений. Карточки имеют по несколько аспектов. Некоторые из них запускают разные события и ситуации, либо являются таковыми. Другие служат петлями для управления вещами и выборами.
Есть и базовые аспекты, принципы, составляющие своего рода алхимическое ядро карт и историй. К примеру, Лампада просвещает, обнажает жестокий свет разума и истины, Стук оформляет раны, двери, ключи и тайны, Мотылек охватывает телесные изменения, деволюции, хаос и блуждание тайными тропами. Таких алхимических принципов ограниченное количество, но они имеют первичное значение. Победа в игре во многом зависит от накопления конкретного «принципа», соответствующего устремлениям внутриигрового персонажа — пусть по итогу это и превращается в банальную гонку за уровнями.
Из стихиальной сути аспектов исходит алхимический процесс игры. Мы участвуем в операциях блоков-глаголов, управляем криптоисторическим Деланием в лаборатории, представленной карточным столом. Карты необходимо «разыгрывать», передерживать, вплетать в местные событийные ряды, чтобы их не поглотила динамика угроз или неизбежная конечность. Негативные ситуации, наоборот, нужно «разрешать» через своевременное сожжение улик, трансмутацию, обмен или сокрытие карт в сторонних каруселях. Неофитов культа нужно не только развивать, но и давать задания, соответствующие их алхимическому принципу. Артефакты — чинить, языки — учить, экспедиции — кормить деньгами и талантами неофитов, обряды — накапливать, знания аспектов — обращать в то, что лучше отвечает «родному» принципу. Вся игра построена на связках желательных и нежелательных трансмутаций, полезных и вредных приобретений, на событиях, приближающих к конечной цели и кластерфаках, уничтожающих накопленный прогресс.
Удивительно, как в алхимической рутине преобразования вытесняется, собственно, сама суть игры. Рассказывание истории через карты работает куда хуже, когда эти карты вращаются в десятке игровых машин, а соблюдение таймингов с недопущением катастроф имеют куда большее значение, чем чтение. Cultist Simulator — жестокая игра. И в механиках, и в тексте. Но за жестокостью механик очень легко упустить поэтическую инфернальность письма. Игра про создание культа от человека, написавшего мрачнейшие части Fallen London и Sunless Sea, не могла возвестить иной смысл — здесь будут самые страшные жертвы, которые только можно принести, и самые жуткие удовольствия из возможных. Будут смерти, старые закаты, восхитительные финалы, узники, мародерство, запретные ритуалы, чудовищные преступления, графичные трансформации, горькие выборы и неприятные последствия. Увы, эффективный менеджмент настолько эффективен, что за операциями, развитиями и отработками кризисов теряется дух происходящего. Требовательный геймплей противится попыткам склеить обрывки историй, дабы сделать их чем-то цельным и завершенным.
Однако ключевой мотив, знакомый по другим играм Кеннеди, все еще сохраняет особую силу. Cultist Simulator — предостережение о пугающем упорстве, которое высасывает из жизни ее малые сокровища, заставляет совершать пугающие поступки ради черной истины существования. Чтобы в конце превратить человека в нечто иное. Большее, чем человек. Меньшее, чем человек.
И потому наследие Fallen London и Sunless Sea рождает удивительные пересечения с происходящим в Культисте. Как мы знаем, можно дойти до конца, если получить шесть меток. Шесть меток, чтобы обрести седьмую, последнюю. Никто не должен искать Имя.