Маргарита Попова написала об итеративном процессе в дизайне.
— Полезен новым продуктам (MVP и R&D-проекты), в условиях неопределённости, без готовой дизайн-системы, для ускорения поставок функциональности пользователям; — В каскадной модели разработка следует за дизайном. Минусы: этап дизайна кажется бесконечным, разработчики приходят с вопросами, когда дизайнеры уже заняты другим; — Дизайн блока функциональности (запланированного в USM) можно разделить, чтобы идти от общих вопросов к частным и чаще получать обратную связь; — 1. Формирование общей картины: работа с PO и PM, создание User flow, схем работы и прототипов от руки, которые легко выбрасывать при переборе идей; — 2. Детализация прототипов, добавление отдельных интерактивных элементов, чтобы провести простые пользовательские тесты сценариев использования и обсудить с разработчиками функциональность. Последние могут приступать к проектированию архитектуры; — 3. Подробный интерактивный прототип со всеми состояниями, дающий возможность провести полноценное тестирование с пользователями. После тестов — внесение правок, запись идей на следующие итерации; — 4. Дальнейший дизайн идёт параллельно разработке: макеты, состояния компонентов, подготовка к вёрстке, UI-кит; — Плюсы: вся команда вовлечена в проектирование и принятие решений, решения тестируются, технические вопросы решаются раньше; — Минусы: сложнее тестировать не финальные макеты, разработка стартует после проработки всего блока функциональности, обсуждения переключают контекст разработчиков; — Если брать не блок, а небольшой кусочек, можно спроектировать его за спринт (хотя бы простой вариант для начала); — Плюсы: у разработчиков и дизайнеров общий контекст, пользователи получат фичу и дадут обратную связь, видны метрики, может оказаться, что цель достигнута и дальше полировать дизайн смысла нет; — Минусы: более сырой интерфейс, большие сценарии не умещаются в спринт, сложнее управлять, больше техдолг; — Чтобы потом вспомнить, какие дизайн-решения были приняты и почему, можно использовать аналог ADR (пример); — Когда останавливаться в полировке прототипа: покрыты все сценарии, улучшения не приносят заметной пользы, у команды не осталось вопросов, появилось желание выровнять отступы; — Итеративный подход снижает тревогу по поводу идеальности результата, а также предлагает задуматься, что считать идеальным результатом (приносит пользу клиентам уже сейчас).
#process #prototype